MATERI KEGIATAN BELAJAR KD 3 SIMULASI DIGITAL
10 AKL
3.1 Menerapkan Logika dan algoritma komputer
3.2 Menerapkan metode peta minda
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perintah (Command)
4.2 Membuat Peta-Minda
PENGERTIAN DASAR LOGIKA
Diperkenalkan pertama kali oleh Aristoteles (384-322 SM).
Logika berasal dari kata Yunani kuno (logos) yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.
ALGORITMA
Diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi. Seorang ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al muqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M
Definisi Logika
1. penalaran atau bentuk pemikiran.
2. ilmu yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku.
Definisi Algoritma
1. Langkah – langkah yang dilakukan agar solusi masalah dapat diperoleh.
2. Suatu prosedur yang merupakan urutan langkah-langkah yg berintegrasi.
3. Suatu m etode khusus yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah yang nyata.(Webster Dictionary)
TAHAP PENYELESAIAN MASALAH
Kriteria Pemilihan Algoritma.
1. Ada Output,
2. Efektifitas dan Efesiensi,
3. Jumlah Langkahnya Berhingga,
4. Berakhir, ( SEMI ALGORITMA )
5. Terstruktur,
Suatu Algoritma yg terbaik (The Best) : “ Suatu algoritma harus menghasilkan output yg tepat guna (efektif) dlm waktu yg relatif singkat & penggunaan memori yg relatif sedikit (efesien) dgn langkah yg berhingga & prosedurnya berakhir baik dlm keadaan dip’oleh suatu solusi ataupun tdk ada solusinya. “
Contoh :
Sebuah prosedur ketika akan mengirim kan surat kepada teman:
1. Tulis surat pada secarik kertas surat
2. Ambil sampul surat atau amplop
3. Masukkan surat ke dalam amplop
4. Tutup amplop surat dengan lem perekat
5. Tulis alamat surat yg dituju, jika tdk ingat, lebih dahulu ambil buku alamat & cari alamat yg dituju, lalu tulis alamat tsb pd amplop surat.
6. Tempelkan perangko pada am plop surat
7. Bawa surat ke kantor pos utk diserahkan pd pegawai pos atau menuju ke bis surat untuk memasukkan surat ke dlm kotak/bis surat.
Sebuah prosedur untuk masalah menentukan akar kuadrat dari suatu bilangan Bulat Positif yg di Input :
Baca bilangan Bulat Positif yg diinput, sebut saja sebagai A
1. Dinyatakan Nilai B adalah 0
2. Hitung Nilai C yg berisikan Nilai B dikalikan Nilai B
3. Jika Nilai C sama dengan Nilai A, maka Nilai B adalah Akar dari Nilai A, lalu stop.
4. Jika tidak, maka Nilai B akan bertambah 1 Kembali ke langkah pada No. 3
TAHAPAN ANALISA ALGORITMA
1. Bagaimana merencanakan suatu algoritma.
2. Bagaimana menyatakan suatu algoritma
3. Bagaimana validitas suatu algoritma.
4. Bagaimana Menganalisa suatu Algoritma.
5. Bagaimana Menguji Program dari suatu Algoritma.
A. Dengan bahasa semu (pseudocode). Contoh :
Untuk menghitung Luas Segi tiga :
1. Masukan Nilai Alas
2. Masukan Nilai Tinggi
3. Hitung Luas =( Alas * Tinggi ) / 2
4. Cetak Luas
B. Dengan diagram alur atau flowchart, Contoh :
C. Dengan Statement program / penggalan Program
Contoh (menggunakan C++):
cin >> Alas ; //untuk input data cin >> Tinggi;
Luas = (Alas * Tinggi)/2 ; // proses cout << Luas; //untuk output data
Tahap Proses uji Algoritma :
a. Fase Debugging
yaitu fase dari proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan.
b. Fase Profilling
yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar (telah melewati fase debugging).
Analisis Suatu Algoritma
(Untuk melihat faktor efesiensi & efektifitas dari algoritma tersebut), Dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada :
a. Waktu Tempuh (Running Time) dr suatu Algortima.
Hal-hal yg dpt m empengaruhi drpd waktu tempuh adalah :
1. Banyaknya langkah.
2. Besar dan jenis input data.
3. Jenis Operasi.
4. Komputer dan kompilator
b. Jumlah Memori Yang Digunakan. Sifat – Sifat Algoritma :
1. Banyaknya Langkah Instruksi Harus Berhingga,
2. Langkah atau Instruksi harus Jelas,
3. Proses harus Jelas dan mempunyai batasan,
4. Input dan Output harus mempunyai Batasan,
5. Efektifitas,
6. Adanya Batasan Ruang Lingkup,
EVALUASI KEGIATAN BELAJAR KD 1 PENGENALAN LOGIKA DAN ALGORITMA
PILIHLAH SALAH SATU JAWABAN YANG BENAR !
1. Logika diperkenalkan pertama kali oleh , ...
a. Picasso
b. Aristoteles
c. Jon hook
d. Jhon Smith
e. Arsimedes
2. Logika berasal dari Bahasa Yunani yaitu ...
a. Logos
b. Log out
c. Logman
d. Log shoot
e. Log in
3. Definisi dari Logika adalah ....
a. Pemecahan masalah
b. Mengurutkan masalah
c. Penalaran dalam bentuk pikiran
d. Masalah yang diselesaikan
e. Beberapa cara untuk menyelesaikan masalah
4. Algoritma pertama kali diperkenalkan oleh ...
a. Ibnu Sina
b. Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawariz
c. Ibnu fajar al Kaf
d. Harun Arrasyid
e. Ibnu Yusuf al Kaffah
5. Definisi Algoritma adalah ...
a. Langkah – langkah yang dilakukan agar solusi masalah dapat diperoleh.
b. Solusi pemecahan masalah
c. Semua susunan dalam memecahkan masalah
d. Semua yang terpikirkan dalam memecahkan berbagai masalah
e. Prosedur-prosedur yang banyak menyelesaikan masalah
JAWABAN :
1. B
2. A
3. C
4. B
5. A
TUGAS MANDIRI KD.4.1
1. Jelaskan apa saja ide atau gagasan kreatif dalam lingkungan sekolah? Dalam kegiatan apapun. Minimal 2 moment. 1 Moment diterangkan dalam 2 paragraf. Contoh Moment 17 Agustusan (2 paragraf), dan Moment Valentine (2 paragraf).
Moment saat kegiatan 17 agustusan yaitu upacara dengan diringi marching band lalu berkeliling, dengan adanya marching band bisa dijadikan mempromosikan nama baik sekolah karena memiliki kegiatan pelajar yang baik.
Lalu lomba 17 agustusan tidak hanya tarik tambang dan lomba makan kerupuk, tetapi ada juga lomba gerak jalan, lomba membuat nasi tumpeng, menangkap belut, tari adat, dll.
Moment saat Hari Kartini memiliki kekreatifan lokal siswa siswi masing², memakai baju adat yang berbeda² serta baju pekerjaan cita².
Lalu membuat bunga dan mading sekreatif mungkin untuk diberikan kepada guru yang tercinta sebagai balasan terima kasih atas pengorbanan jasanya.
2. Buatlah algoritme menggunakan Flowchart untuk menghitung segitiga sama sisi!
MATERI KEGIATAN BELAJAR KD. 2 SIMULASI DIGITAL
3.2 Menerapkan metode petaminda
4.2 Membuat peta-minda
1. Apakah itu peta minda?
Peta pikiran adalah metode pembelajaran terbaru yang dapat membantu siswa mengingat subjek secara efektif. Ini adalah salah satu cara visual-spatial dalam bentuk kecerdasan beragam (Multiple Intellenges) yang kini diterapkan dalam system pembelajaran di sekolah-sekolah.
2. Siapakah yang patut menggunakan peta pikiran?
a. Semua siswa dianjurkan menguasai teknik ini setelah mempelajari sesuatu bab untuk mengingat dan mengupas kembali pemahaman siswa dalam bab ini.
b. Banyak yang menganggap teknik ini sulit diaplikasikan. Sebenarnya teknik ini akan memudahkan siswa untuk mengingat fakta-fakta penting jika teknik ini dapat dikuasai sepenuhnya.
3. Kapan waktu yang tepat untuk menggunakan peta pikiran?
a. Peta pikiran sesuai digunakan pada setiap saat baik di awal persekolahan maupun di saat akhir menghadapi ujian.
b. Namun, siswa didorong berlatih teknik ini dari awal pembelajaran lagi untuk memudahkan siswa menguasai semua subjek dengan baik dan cemerlang.
4. Mengapa peta pikiran penting?
a. Menghemat waktu belajar dan mengulang
b. Memfasilitasi pembelajaran
c. Memperkuat ingatan
d. Memungkinkan siswa menginterpretasikan semua pelajaran yang dipelajari
5. Untuk pemetaan pikiran tersebut biasa lebih mudah dengan menggunakan bagan alir atau flowchart sehingga akan lebih terstruktur dan mudah dipahami, sebelum kita memulai membuat bagan alir sebaiknya kita mengenal simbol-simbol yang terdapat pada bagai alir atau flowchar, yaitu ;
Simbol - Simbol Flowchart / Bagan Alir
Contoh flowchart
Flowchart Membuat KTP
Jenis Jenis Flowchart / Bagan Alir
1. Bagan alir sistem (systems flowchart).
2. Bagan alir dokumen (document flowchart).
3. Bagan alir skematik (schematic flowchart).
4. Bagan alir program (program flowchart).
5. Bagan alir proses (process flowchart).
1. System Flowchart (Aliran Sistem)
System flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.
2. Document Flowchart (Bagan Alir dokumen)
Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan- tembusannya.
3. Schematic Flowchart (Bagan Alir Skematik)
Bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.
4. Program Flowchart (Bagan alir Program)
Bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu :
a. Bagan alir logika program (program logic flowchart) Digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika
b. Bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci.
5. Process Flowchart (Bagan alir proses)
Bagan alir proses (process flowchart) merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Bagan alir ini juga berguna
bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu proses
EVALUASI KEGIATAN BELAJAR KD.2 MENERAPKAN METODE PETAMINDA
PILIHLAH SALAH SATU JAWABAN YANG BENAR !
1. Peta minda disebut juga ,...
a. Peta Pikiran
b. Peta buta
c. Peta dunia
d. Peta Rumah
e. Peta lingkungan
2. Apa pengertian peta pikiran tersebut ..
a. Peta pikiran adalah metode pembelajaran terbaru yang dapat membantu siswa mengingat subjek secara efektif
b. Peta yang dijalankan oleh siswa untuk memahami pemecahan masalah
c. Peta masalah
d. Peta pemecahan atau solusi masalah
e. Peta untuk menyusun pemecahan masalah
3. Siapa yang patut dan perlu dengan peta pikiran tersebut , untuk memahami materi ini ...
1. Para guru
2. Pejabat
3. Siswa
4. Setiap orang
5. Seseorang yang memerlukannya
4. Mengapa peta pikiran penting bagi siswa.
a. Untuk mengetahui pemecahan masalah
b. Untuk menghemat waktu dalam pembelajaran
c. Untuk memudahkan belajar
d. Untuk menuliskan semua materi yang diajarkan guru
e. Untuk merumuskan semua soal-soal dari guru.
5. Pemetaan pikiran lebih mudah dengan menggunakan bagan alir atau disebut juga ...
a. Flowchart
b. Grafik
c. Peta
d. Stuktur organisasi
e. Peta pembelajaran
Jawaban :
1. A
2. A
3. 3 siswa
4. C
5. A
TUGAS MANDIRI KD 4.2
1. Buatlah algoritma membuat kopi yang manis.
2. Buatlah bagan alir atau flowcart cara memuat E-KTP
Tidak ada komentar:
Komentar baru tidak diizinkan.