Bagian A
1. Aktivitas berikut yang sering digunakan otak kiri manusia dalam kehidupan sehari-hari adalah....A. Logika
2. Berikut yang bukan merupakan kriteria ide kreatif adalah....
C. Meminimalisir terjadinya kecelakaan kerja
3. Simbol bangun ruang belah ketupat dalam bahan alir flowchart berfungsi untuk....
C. Sebagai penyeleksi sebuah kondisi
4. Suatu susunan atau urutan langkah-langkah dalam menyelesaikan sebuah persoalan secara sistematis dan logis disebut sebagai....
C. Algoritma
5. Suatu metode yang menekankan penulisan logika penyelesaian masalah menggunakan bahasa yang disamarkan dari bahasa pemrograman disebut metode penulisan....
B. Pseudocode
6. Perhatikan algoritma berikut
Keluaran (output) yang dihasilkan dari variabel z jika bertipe data integer, yaitu....
C. 3
7. Bagan berguna untuk melakukan analisis sistem dengan menggambarkan proses dalam suatu prosedur program disebut Bagan alir....
E. Program
8. Jika anda menulis nama sebuah class dengan Java yang namanya berbeda dengan nama file, akan mengakibatkan....
E. Error compile
9. Setelah memasang program aplikasi Greenfoot, muncul pesan bahwa kode program Java tidak dikenali pada saat di-compile. Solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut adalah....
E. Instal ulang JDK
10. Pada saat anda membangun aplikasi berbasis Java, hal-hal yang harus dihindari adalah....
D. Untuk menampilkan keluaran class dengan syntax javac
Bagian B
1. Menurut anda, apa saja ciri-ciri ide atau gagasan yang kreatif dalam lingkungan sekolah?
-memiliki kunggulan bersaing
-melakukan praktek
-menambah wawasan pembelajaran
-menyelesaikan masalah
-memberi nilai lebih bagi sekolah
-kegiatan ekstrakurikuler
-kegiatan event
2. Buatlah algoritma menggunakan flowchart untuk menghitung luas segitiga sama sisi.
3. Tuliskan jenis-jenis simbol flowchart minimal tujuh macam.
1. Simbol arus (Flow Direction Symbol)
2. Simbol titik terminal (Terminal Point Symbol)
3. Simbol penghubung (Symbol One Connected)
4. Simbol baris penghubung (Symbol Off Page Connector)
5. Simbol Proses (Processing Symbol)
6. Simbol keputusan (Symbol Decision)
Simbol keputusan
7. Simbol keluar-masuk (Symbol Input-Output)
4. Buatlah ide untuk membuat animasi game yang memberikan edukasi bagi anak-anak berumur 3-6 tahun dengan tujuan meningkatkan psikomotoriknya. Buatlah uraiannya dan lengkapi dengan flowchart untuk menggambarkan alur logikanya.
game ini dapat mengasa kemampuan kecepatan, fokus, mengenal jenis/bentuk buah, menghitung angka level atau angka poin dan membedakan macam warna untuk anak umur 3-6 tahun.
5. Buatlah peta Minda untuk memetakan persiapan yang harus disediakan ketika akan membuat program aplikasi.
Tidak ada komentar:
Komentar baru tidak diizinkan.